Новости с Gamescom, по большому счету, закончились в первый же день работы выставки. Поэтому посетителям только и оставалось, что бегать по стендам и играть в новые и не очень проекты. Во второй день нам удалось посмотреть на сюжетный режим Tekken 6, экшен по мотивам серии тактических ролевых игр Front Mission, а также на Mafia II, R.U.S.E. и Mass Effect 2.
Рузские фашисты (R.U.S.E.)
Давняя любовь Ubisoft к аббревиатурам в названиях игр (G.R.A.W., H.A.W.X. и прочие) не могла на сказаться и на новом проекте под названием R.U.S.E. Игра представляет собой стратегию в реальном времени, посвященную Второй мировой войне. Конечно, игр такого плана на прилавках навалом, однако проект Ubisoft от многочисленных RTS про борьбу с фашистами отличают так называемые "уловки" (ruses - отсюда, собственно, и название игры), которые игроки могут использовать во время боя.
"Уловки" (давайте их для краткости будем называть "рузами") бывают двух типов: одни помогают игроку, вторые - мешают врагу. Хотя, по большому счету, противнику мешают все... Стоп. Чтобы не запутаться, объясним подробнее.
В первую условную категорию "руз" входят способности раскрывать положение боевых единиц противника на определенном участке карты или, например, временное двукратное увеличение скорости передвижения юнитов (что, излишне объяснять, необходимо при желании уничтожить противника быстрой атакой в начале матча). Вторая категория скрывает положение боевых единиц от противника, показывает, куда враги направляются, маскирует постройки и, например, танки под стога сена или лесные массивы и так далее. Есть "рузы", имитирующие передвижение войск: смотришь на карту - вроде колонна танков, а при столкновении с ними выясняется, что это все ловушка, никаких танков нет, а вражеская техника вообще в другом месте.
В ходе демонстрационного матча, длившегося двадцать с лишним минут, разработчики продемонстрировали в действии все эти "рузы" и способы их применения. К примеру, в самом начале поединка на базу американских войск внезапно двинулись шесть немецких танков. Игравший за США разработчик бросил на отражение атаки все силы, однако выяснилось, что танки были не настоящие. А вот настоящие фашистские танки в это время, под прикрытием "рузы" "камуфляж", пробрались в тыл американской базы и серьезно ее повредили. Подобным образом в ходе демонстрации разработчики дурили друг друга еще раз десять (зрелище было, надо сказать, довольно захватывающее), после чего американская армия одержала идеологически и педагогически выверенную победу.
Пока сложно сказать, насколько увлекательной окажется игра (особенно многопользовательская) на практике, однако в теории (ну, в ходе демонстрации) R.U.S.E. производит крайне благоприятное впечатление. Хотя кто знает, вдруг после релиза выяснится, что гораздо проще одержать победу бездумной штамповкой танков, а не всякими новаторскими ухищрениями. Подождем-с.
Двойные грабли (Front Mission Evolved)
Некоторое время назад Konami вызвала гнев фанатов Silent Hill, доверив американской студии Double Helix Games разработку новой части сериала. Для тех, кто за индустрией особо не следит, напомню, что последняя Silent Hill: Homecoming с треском провалилась. По этой причине, когда судьбу японского тактического ролевого сериала Front Mission доверили все той же Double Helix Games, многие фанаты напряглись.
Ох, как же не зря они напряглись.
В двух словах: это катастрофа. Попытка создать экшен во вселенной Front Mission потерпела крах. Об этом можно смело говорить уже на столь ранней стадии разработки проекта. Ужасно выглядит все: и картинка, и сами бои роботов, и то, как ведут себя искусственные противники.
С технической точки зрения, Front Mission Evolved выглядела бы довольно отстало еще году в 2006-м. О том, что в году нынешнем такую картинку демонстрировать должно быть, скажем так, не очень комильфо, говорить излишне. Игровой процесс вообще никаких положительных эмоций не взывает: боевой доспех "Ванзер" (Wanzer) топает по абсолютно линейному уровню, натыкается на врага, стреляет по нему из бесполезного пулемета, затем подбирается к противнику поближе и пинает его до смерти. И снова. И снова. И снова. Нет, это не очередной Gundam. Так теперь, видите ли, выглядит Front Mission.
Особенно пугает, что разработчики при демонстрации всего этого не забыли похвастаться частично разрушаемыми локациями ("Смарите, ребзя, колонна упала!") и еще минут пять размышляли о том, где на экране будет счетчик патронов, а где линейка здоровья (зато прицел - на пол-экрана). Говорить им, что и кроме счетчика патронов у игры, кхм, есть некоторые проблемы, было уже как-то неудобно.
В общем, диагноз такой: японским разработчикам категорически противопоказано отдавать проекты американцам. В Square Enix это, наверное, уже начинают понимать. Недаром же они не привезли в Кельн своих японских продюсеров. Боятся, видимо, что им придется оправдываться за то, что они сотворили.
Двойные грабли - 2 (Tekken 6)
После нашего восторженного отзыва о Tekken 6 по итогам E3, упоминание садового приспособления рядом с этим файтингом должно показаться странным. Но увы, и Namco не удержалась от неприятных сюрпризов. Речь пойдет о "главном режиме Tekken 6", как назвали его разработчики, - о сюжетном прохождении.
Этот "главный режим" представляет собой очередную попытку Namco скрестить практически умерший жанр beat 'em up с файтингом. Выглядит это так: идет персонаж по абсолютно линейному уровню, натыкается на врага... Так, стоп, это уже где-то было... В общем, путешествует один из героев по уровню, где никуда толком не свернуть, натыкается на врагов и по очереди их избивает. Пока бьешь одного противника, другие, к примеру трое, похожие на избиваемого как две капли воды, переминаются с ноги на ногу в сторонке. Захватывающе, правда?
Глаза на лоб у смотревших на этот режим вылезли после того, как один из героев Tekken подобрал, вчитайтесь, шестиствольный пулемет (напоминаем, Tekken игра называется) и открыл огонь по врагам. Этого мало? Ничего, игру добьют гигантские роботы. Да-да, и драться за четырехпалого робота в "главном режиме" Tekken придется. Большое спасибо, что в аркадном и многопользовательском режимах этих революционных нововведений не будет.
Откровенно говоря, не совсем понятно, зачем последние несколько лет Namco Bandai пытается запихнуть подобный шлак в каждый Tekken. Нам кажется, что одного только аркадного режима хватает, чтобы проводить за Tekken многочисленные вечера. А разработчики все туда же - "сюжет-сюжет". Это не сюжет. Это другое, и очень неприличное, слово.
Славные ублюдки (Mafia II)
После двойной порции негатива от японских издателей, на демонстрацию Mafia II мы шли с тяжелым сердцем. Однако студия 2К Czech (ранее известная как Illusion Softworks, создатели первой "Мафии") вернула нам веру в будущее. Для этого понадобилось-то всего показать одну получасовую миссию, которая достаточно рассказала о готовящейся игре.
Для начала, немного о графике. GTA IV уже, в принципе, можно смело перестать считать техническим эталоном в жанре sandbox, потому что Mafia II выглядит на порядок лучше творения Rockstar. Город, в котором происходит действие, предельно детализирован и отрисован крайне тщательно, освещение улиц создает неповторимую и очень реалистичную атмосферу, при этом игра не выглядит как унылое серо-коричневое нечто.
С момента выхода первой части Mafia прошло аж 7 лет, и неудивительно, что игровая механика в сиквеле очень сильно отличается от оригинальной игры. В Mafia II появилась вездесущая возможность стрелять из-за угла и прятаться за стенами, рукопашный бой выполнен на таком уровне, что при каждом ударе в лицо противника поневоле ежишься - уж больно натурально выглядит. Угон автомобилей можно осуществлять двумя способами, в зависимости от ситуации. Если никуда торопиться не надо, покупаешь отмычку и, сыграв в небольшую мини-игру, без лишнего шума открываешь замок. А вот когда за вами гонятся полицейские или работники конкурирующих организаций, возиться с замком некогда - надо разбить стекло и запрыгнуть в машину как можно скорее.
К слову о полиции - в Mafia система правонарушений вполне претендует на звание прорыва в жанре. Если вы, к примеру, достали оружие посреди оживленной улицы, и это заметил полицейский, есть три варианта: дать правоохранителю взятку, показать разрешение на ношение оружия (если есть) или попытаться убежать. В последнем случае (или если со взяткой не получится) за игроком будет организована погоня. Если героя видели вблизи, полиция получит точную ориентировку по внешности. Если "засвечен" только автомобиль, достаточно скрыться из поля зрения полиции, бросить машину и спокойно уйти.
Кроме того, можно купить одежду (если словесный портрет не будет совпадать с ориентировкой - вы ушли от преследования), перебить номера у разыскиваемого автомобиля и так далее. Разница между покупкой кепки и перекраской в GTA IV, согласитесь, заметная.
Так как большая часть миссии, показанной на Gamescom, касалась как раз "общения" с полицейскими, на этом рассказ о Mafia II, пожалуй, можно и закончить. Мы эту игру очень и очень сильно ждем.
Наша прекрасная Масяня (Mass Effect 2)
Спустя полтора месяца после E3 в BioWare решили допустить игровую прессу к демо-версии Mass Effect 2, которую показывали на выставке в Лос-Анджелесе. Сперва билд получили американские игровые сайты (где-то в конце июля), ну а на Gamescom поближе познакомиться с Mass Effect 2 могли уже десятки, если не сотни журналистов. Ну, и мы тоже.
Для прохождения был доступен короткий эпизод: диалог в машине, перестрелка с парой десятков врагов, после чего еще один диалог, где демонстрируется новшество системы общения - возможность собеседников перебить (в переносном смысле слова). Мы, правда, испробовать нововведение не успели - реакции не хватило. Но ничего, когда выйдет игра, мы будем знать, где какую кнопку жать...
Впрочем, речь не об этом. Самое интересное в демо-версии Mass Effect 2 - это, собственно, доведенная до ума боевая система, которой в BioWare без стеснения гордились в многочисленных интервью. Надо сказать, что видимых изменений-то на самом деле немного. Но это вовсе не означает, что дело плохо.
Вообще, по нашему мнению, и в первой-то части бои были очень даже хороши. В Mass Effect 2 они лишь немного поменялись: теперь можно сделать только ограниченное количество выстрелов из, скажем, винтовки, после чего придется перезаряжаться (в ME оружие просто "перегревалось"). Как объяснили разработчики, это не патроны тратятся (по легенде игры они у всех бесконечные), а элементы охлаждения оружия. Что бы это ни было, в ME2 уже не удастся сделать из винтовки вечное оружие, попросту навесив на нее два радиатора. Поменялся интерфейс управления командой (неуловимо стал напоминать Nokia 3310, пацанам понравится), при этом окно выбора способностей и оружия не изменилось вообще. Разные типы патронов, раньше считавшиеся усовершенствованиями оружия, теперь отнесены к спецспособностям и активируются в соответствующих меню. Словом, для тех, кто в ME не играл, это ничего не скажет. Для тех, кто играл, изменения покажутся косметическими.
Выглядит Mass Effect 2 немного лучше предшественника, и за все время игры (хотя 10-15 минут, конечно, не показатель ни разу) не было ни единого намека на подтормаживание (от "тормозов", напомним, первая часть сильно страдала). Так что, на первые два взгляда, чего-то принципиально нового от BioWare ждать не стоит, да и никаких революций не требовалось: и без этого у Mass Effect 2 есть все шансы на то, чтобы стать одной из лучших ролевых игр года.