Оперативников американского спецподразделения "Дельта" забросили в Дубай, почти полностью уничтоженный загадочной песчаной бурей. Отряду из трех человек приказано выяснить происхождение радиосигнала, поступившего с территории, где, казалось, выживших уже быть не должно. Разумеется, одной только проверкой сигнала миссия не ограничивается, и оперативники оказываются втянуты в кровопролитную борьбу за выживание в мертвом городе.
Главным героем этой истории стал капитан Мартин Уокер, управление которым доверили игроку. Завязка игры не предвещает ничего особенного: мы снова бегаем по ближневосточной стране и расстреливаем местных боевиков. Перед нами вроде как очередной милитари-шутер с видом от третьего лица (к тому же вышедший вскоре после GR: Future Soldier, не самое удачное время), вы садитесь перед экраном и ожидаете увидеть очередное ненапряжное кино о славе американского оружия и всепобеждающего добра.
Ожидания эти обламываются довольно скоро. Сперва главный герой вынужден отстреливать своих соотечественников, установивших в умирающем Дубае военную диктатуру, а затем от рук игрока погибают полсотни мирных жителей, в том числе женщины и дети, после чего восприятие Spec Ops как рядового милитари-шутера окончательно улетучивается.
После этой, кстати, непривычно жесткой по меркам жанра сцены игра преображается. Улетучивается беззаботное веселье, и уровень погружения в сюжет и сопереживания главному герою достигается уже совсем другой. Возможно, кому-то "шокирующие" приемы покажутся дешевкой и жалкой калькой с Apocalypse Now (именно этим фильмом и, в частности, его первоисточником - книгой Джозефа Конрада "Сердце тьмы" вдохновлялись разработчики); в любом случае, подобных по драматургии Spec Ops: The Line проектов за последние годы в жанре не выходило вообще.
Герои начинают медленно сходить с ума, а импровизированная операция по спасению города катится к чертям. С каждым новым уровнем ситуация ухудшается еще больше, а игра начинает откровенно троллить, выводя на экранах загрузки вместо привычных "полезных советов" сообщения вроде "А сколько американцев ты убил сегодня?" и "Ты все еще хороший человек". К финальным эпизодам становится очень сложно распознать, что происходит на самом деле, а что - лишь плод воображения Уокера, и отличным завершением истории становятся три различных концовки, "хорошей" из которых можно с натяжкой назвать одну. "Героем" в такой истории быть не получается никак, и ловишь себя на желании как можно скорее перестать отождествлять себя с обезумевшим бойцом "Дельты".
Создатели The Line обещали игрокам свободу морального выбора - и обещание это сдержали. По ходу прохождения перед игроком возникают несколько эпизодов, завершение которых возможно разными способами. Они совершенно никак не влияют на сюжет (кроме упомянутой концовки), лишь незначительно - на прохождение ближайших отрезков. Главная их задача - это поставить геймера перед моральным выбором. К примеру, казнить на выбор одного из двух заложников, либо проигнорировать приказ и вступить в перестрелку с врагами. Убить заложника легче, пережить одну из самых сложных перестрелок в игре, не запятнав руки героя кровью гражданского населения (ну, хотя бы на этом уровне) - приятнее. Плюс ко всему, разные варианты прохождения тех или иных сцен вызывают неслабое желание пройти игру дважды, либо как минимум переиграть отдельные главы.
А вот с другим обещанием - реалистичной физикой песка - разработчики откровенно не справились. Никто, конечно, не ожидал от The Line мегареализма (требовать этого от проекта, для прохождения которого надо "убить" под тысячу "человек" - довольно странно), но песок остался в жестко заскриптованных сценах. Да, можно обрушить гору песка на голову врагу, прострелив стеклянный потолок. Или засыпать песком толпу противников, разбив стеклянную стену. На этом все - песок здесь скорее для антуража; в принципе, ничего страшного - со своей задачей он справляется отлично.
Не столь блестящей оказалась и игровая механика Spec Ops: The Line. Нет, претензий по существу толком нет. Играть интересно, дизайн уровней и расположение врагов не заставляет игрока швырять геймпад в окно и выбрасывать коробку с диском в мусорное ведро. Управление не глючит, не издевается над игроком. Однако механика слишком стандартна и обыденна для проектов жанра: перебежки от укрытия к укрытию, стрельба из-за угла, метание гранат, сюжетная заставка, чекпойнт, перестрелка, заставка, чекпойнт. Немного псевдотактических элементов: напарникам можно отдавать приказы по устранению целей.
При всем при этом Spec Ops: The Line довольно неожиданно для нас стал одним из самых интересных проектов года. Игре совершенно точно удалось главное: не затеряться в огромном количестве милитари-шутеров и не скатиться в красочное шоу с фейерверками, радостным расстрелом однозначно плохих парней и попутным спасением мира. Вместо этого игрока по самую макушку окунают в атмосферу смерти, безумия и безысходности. Пускай картина безрадостная, но посмотреть на нее дорогого стоит.