На выставке Gamescom-2013 в Кельне нам удалось поближе познакомиться с десятками наиболее многообещающих игровых проектов года. В этом материале — впечатления от шутера Titanfall, игр про зомби Dying Light и Dead Rising 3, менеджера Zoo Tycoon и пост-апокалиптического проекта Mad Max.
Titanfall
Начать рассказывать про Titanfall очень сложно. Хочется перечислять былые заслуги основателей студии Respawn, размышлять о новом поколении шутеров, вспоминать старые добрые времена и много чего еще. Но лучше сказать так: Titanfall — это игра мечты для всех, кто рос на Quake и Mech Warrior, не отрываясь смотрел мультсериалы про боевых роботов по 2×2 и уже изрядно устал от современных милитари-шутеров, полностью подмявших под себя жанр FPS.
Titanfall больше всего напоминает легендарное письмо про идеальную игру и возможность грабить корованы (и опечатки тут нет — сходите по ссылке, не поленитесь). Суть игры такова: огромные шагающие боевые машины (собственно, Титаны), доступные каждому игроку, высочайшая динамика матчей, полная свобода перемещения по карте, бег по стенам, прыжки с реактивными ранцами, в-о-о-от такущие взрывы. Причем все это сплелось в Titanfall настолько органично, что после нескольких матчей возникает два вопроса: почему до этого никто раньше не додумался, и как мы все жили раньше без такой игры.
Многопользовательский шутер от Respawn предлагает на выбор игроков множество режимов, при этом каждый матч не просто заканчивается победой или поражением, но и влияет на развитие сюжета игры. Доступная на Gamescom миссия сталкивала две фракции в борьбе за некоего ценного пилота боевого Титана; повстанцы должны пилота эвакуировать, ну а войска обязаны этому помешать. Успех или провал операции зависит от количества очков, набранных в процессе убийства врагов, — ну то есть классический командный бой, без дополнительных вводных. Титаны вальяжно сносят все живое на своем пути, пехотинцы носятся по земле и стенам, отстреливая друг друга и пытаясь взорвать вражеских Титанов.
Кроме живых игроков на карте есть и управляемые искусственным интеллектом бойцы, поэтому многопользовательский матч протекает динамичнее и выглядит гораздо, гораздо масштабнее. Но дело тут не только в масштабе — наличие не контролируемых противниками ботов позволяет чувствовать себя отличным игроком даже тем, кто с трудом попадает в стену. Если опыт, удача или скорость интернета не позволяют на равных противостоять живым соперникам, можно расслабленно охотиться на компьютерных оппонентов. Опыта за них дают в десять раз меньше, но зато ты не чувствуешь себя обитателем морских глубин, даже с позором отдавая победу врагу. Если матч проигран, ощущения досады и унижения не возникает: ты все равно отлично провел время, убил кучу врагов и побегал по карте внутри огромной боевой машины.
Главная интрига — как Respawn сделает из всего этого осмысленную сюжетную кампанию. За многопользовательский режим как таковой опасений не возникает, и уже сейчас безо всяких преувеличений можно назвать Titanfall шутером нового поколения. На его фоне окончательно ставший фракталом Call of Duty и даже Battlefield 4 выглядят как минимум морально устаревшими.
P.S. Я джва года хочу такую игру.
Dying Light
Согласно легенде игры, мы попадаем в город, заполоненный зомби. Счет выживших идет на десятки, они постоянно воюют друг с другом за топливо и припасы, в процессе чего количество живых мертвецов постоянно увеличивается. Откровений от сюжета, как можно догадаться, ждать не стоит. Да и берет Dying Light не этим.
Главное, что есть в Dying Light, и что заметно ощущаешь в первые же минуты игры — это атмосфера безысходности, постоянное напряжение и страх быть сожранным в любую секунду. Примерно эти эмоции пытались вызывать десятки других игр про зомби, но именно Dying Light это пока что удается лучше всех — на то есть ряд причин, в том числе технологических. Когда тебя убивают в Dead Rising — это обидно. Ты привинчиваешь к мотоциклу бензопилу, едешь мстить и уничтожаешь тысячу зомби за пять минут. Когда ты гибнешь в Resident Evil, тебе досадно, но ты понимаешь: врагов в коридоре ограниченное количество, и все равно победа будет за нами. В Dying Light все, что тебе остается делать — это уворачиваться, отбиваться, убегать, убегать и еще раз убегать, взбираться на высокие здания, чтобы зомби не могли до тебя добраться, а затем, глядя с крыши вниз, понимать, что их просто бесчисленное количество, и спасения нет.
По доступным для игры на Gamescom отрывкам ясно, что с атмосферой у Dying Light все в порядке. Кроме того, более чем интересным решением кажется совмещение паркура (один в один как в Mirror’s Edge), холодного оружия (Condemned) и экспериментов со светом, а также сменой времени суток. Днем (или под сильным фонарем) зомби пусть и смертельно опасные, но медлительные. Выполнять задания при должной осторожности не составляет особого труда — главное не прыгать в толпу с молотком наперевес. Но с наступлением темноты (почти всегда это происходит, когда игрок на максимальном удалении от безопасного места) мир Dying Light меняется: зомби превращаются в быстрых агрессивных хищников, которые огромной толпой бегут за игроком, взбираются за ним на здания и, воспользовавшись малейшим его замешательством, окружают и съедают его.
Именно ночью мир Dying Light по-настоящему страшный и очень опасный. Бег по подворотням и крышам с разряжающимся фонарем в руках в робкой надежде на то, что ты не заблудишься и не угодишь в тупик — это действительно круто. Ненадолго обернуться на бегу и глянуть, сколько зомби тебя преследуют. Погибнуть в очередной раз, взглянуть на ладони — да, вспотели.
Dying Light даже в виде нескольких разрозненных миссий удается погрузить игрока в атмосферу зомби-апокалипсиса. Только с дискомфортом и напряжением разработчики, кажется, перегнули палку: преданным фанатам жанра, возможно, все понравится, но обычных игроков сложность Dying Light может и распугать.
Dead Rising 3
Полной противоположностью Dying Light стал проект Dead Rising 3. К третьей номерной части зомби-экшна разработчики окончательно решили сделать игру про живых мертвецов максимально доступной для всех и не пугать геймеров лишний раз.
Формула сериала не изменилась: у нас есть герой, есть кишащий зомби огромный город и есть неисчислимое количество способов от зомби отбиваться. Сделать оружие игрок может из чего угодно; венцом инженерного творения стал, конечно, гибрид мотоцикла с асфальтоукладчиком — его много и охотно показывали на Gamescom. И пускай первая Dead Rising вышла уже 7 лет назад, убивать зомби по-прежнему весело. Зомби медленные. Их очень много. Умирают они быстро и зрелищно, и по-прежнему главную опасность для игрока представляют боссы.
Самым главным, самым заметным и самым, простите, правильным новшеством в Dead Rising 3 стал отказ от ограничения по времени на прохождение основного сюжетного режима игры. Именно он заставлял многих отложить диск на полку: вместо того, чтобы наслаждаться процессом истребления зомби или просто исследовать мир игры, приходилось постоянно глядеть на часы и соображать, успеешь ты выполнить сюжетную миссию или нет. Теперь этого наследия садомазохистской школы японской разработки не стало, и можно просто по-человечески наслаждаться процессом зомбицида, попутно спасая мир.
Zoo Tycoon
Одним из главных сюрпризов выставки для многих представителей прессы стал симулятор зоопарка Zoo Tycoon. Честно говоря, на демонстрацию игры журналисты шли исключительно руководствуясь шкурным интересом: всем участникам выдавали пушистые шапки в виде слонов, тигров и обезьян. Из комнаты с Zoo Tycoon все выходили с радостными улыбками на лицах, перешептываясь о том, что это одна из лучших игр выставки. И дело было совсем не в шапках.
Zoo Tycoon — классическая менеджмент-игра. Надо построить зоопарк, завезти туда животных, следить за тем, чтобы они были мытые и сытые. Надо нагнать в зоопарк посетителей и придумать, как сделать так, чтобы им было весело. Успешность управления зоопарком будет определяться на основе огромного количества параметров, но в итоге все сводится к тому, чтобы иметь на одной территории счастливых животных и довольных посетителей, заработать на этом много денег и открыть зоопарк побольше.
Игра про зоопарк так и осталась бы в нашей памяти лишь благодаря шапкам со слоном, если бы не процесс управления зоопарком, реализованный в игре: главный герой может бродить по территории и лично ухаживать за животными. До Gamescom мало кто мог подумать, что мытье слона в видеоигре может оказаться увлекательным занятием. Оказалось, что может.
Отдельных слов заслуживают модели животных: выглядят они просто феноменально и по детализации приблизились к мохнатым белкам из Ice Age. А еще в Zoo Tycoon можно кормить жирафа с рук. А еще можно передразнивать обезьян (Kinect 2.0 распознает выражение лица игрока). Получается что-то вроде идеальной семейной игры: кто постарше пускай занимается эффективным управлением зоопарком, а самым маленьким игрокам можно поручить мытье слонов.
Mad Max
Несколько лет назад на фоне успеха Fallout 3 все бросились разрабатывать игры про пустыню и пост-апокалипсис. Из той череды игр в памяти остались только Borderlands да Rage. И вот из тех далеких времен на машине времени прямо на Gamescom-2013 приехал Mad Max.
Надо сразу сказать, что от студии Avalanche, выпустившей в свое время замечательный Just Cause 2, мы ожидали гораздо большего, чем однообразные поездки по невзрачной пустыне на ржавых боевых машинах. Там, где Just Cause 2 блистал, Mad Max с треском проваливается. На груды железа и камней посреди пустыни все уже вдоволь нагляделись в обоих Borderlands; на худой конец, был Rage, где все было то же самое, только с видом от первого лица. Mad Max вообще неприятно поразил тем, что вспомнить про него толком нечего. Невнятный мир, блеклая боевая система; да, система кастомизации автомобиля, вокруг которой строится сюжет, интересная — но черт возьми, после Just Cause 2 подсовывать нам это?
Остается надежда на то, что мы ошиблись — что демонстрация проекта была отвратительной сама по себе, а Mad Max окажется отличной игрой. Надежды, правда, мало.