Популярность онлайн-игр в России постоянно растет. Геймеры активно осваивают смартфоны и планшеты, а потому все больше заинтересованы в качественном и быстром мобильном интернете. «Лента.ру» выяснила, как онлайн-игры способствуют развитию связи нового поколения.
Танки с планшета
Сейчас в России более 43 миллионов активных геймеров. То есть каждый второй пользователь Рунета хотя бы раз в месяц играет в видеоигры. Для сравнения, в Японии к геймерам себя причисляют 119 миллионов человек, но в Стране восходящего солнца этому виду досуга уже не один десяток лет.
Причем у отечественных геймеров есть ряд особенностей, из-за которых Россия среди издателей игр считается весьма специфическим рынком. Во-первых, россияне одними из первых опровергли стереотип о том, что большинство геймеров — молодые и неплатежеспособные люди. Сегодня каждый третий российский любитель игр старше 45 лет, а у 42 процентов высшее образование. Более того, доля безработных геймеров составляет лишь 8 процентов, в то время как четверть игроков — служащие или офисные работники, а каждый десятый занимает руководящую должность.
Во многом это обусловлено популяризацией онлайн-проектов, позволяющих провести за игрой всего несколько часов. Это белорусский танковый экшен World of Tanks, шутер Counter Strike:GO и уже завоевавшая культовый статус Dota 2. Однако важную роль играет и быстрое распространение мобильных игр на смартфонах и планшетах. Две из них — Pokemon Go и Hay Day — вошли в топ-5 наиболее популярных проектов в стране. На мобильных устройствах активно играют и в World of Tanks.
Это резко увеличило нагрузку на телекоммуникационную инфраструктуру мобильных операторов, ведь многие предпочитают занять играми свободное время, а значит, нередко используют 4G. По словам директора по инфраструктуре «МегаФона» Александра Башмакова, высокие скорости 4G-интернета и надежность сетей компании вполне соответствуют запросам геймеров, поэтому их доля среди абонентов «МегаФона» стабильно увеличивается.
Сегодня таких уже 11 процентов, и они используют самые разные устройства. Более 80 процентов постоянно играют на смартфонах и планшетах, 16 процентов применяют ПК и ноутбуки, подключенные к мобильному интернету с помощью роутера или модема. В России остались и любители игр для кнопочных телефонов, но, по словам Башмакова, их немного.
Виртуалити
Мобильные операторы уверены, что вскоре им придется столкнуться с новой задачей — стремительным ростом популярности игр в дополненной и виртуальной реальности. Большинство пользователей предпочтет играть в них на смартфонах и планшетах, так что компаниям придется обеспечить геймеров еще более скоростным и стабильным интернетом.
Предстоит поработать и над минимальным временем отклика с возможностью подключения к сети сотен устройств, отмечает Башмаков. В «МегаФоне» предвидели такой вариант развития событий, и компания уже занимается новым стандартом 5G, способным удовлетворить потребности геймеров недалекого будущего.
По словам Башмакова, для комфортной игры в онлайне время отклика не должно превышать 50 миллисекунд — более продолжительная задержка при высокой скорости соединения делает игру некомфортной. Эксперт напоминает, что в онлайн-баталиях даже доли секунды могут стоить игроку «жизни».
Проблема в том, что сетевая задержка зависит от множества факторов, в том числе особенностей мобильного устройства, размещения игровых серверов, технических возможностей сети и количества одновременно зарегистрированных гаджетов.
«Если игрок находится на Дальнем Востоке, а игровой сервер — в Москве, то сетевая задержка вне зависимости от скорости интернета будет высокой, ведь сигнал должен пройти долгий путь от сервера до клиента через территорию всей страны», — объясняет Башмаков.
Чтобы обеспечить геймерам максимально комфортные условия, разработчики онлайн-игр часто размещают серверы максимально близко к клиентам или используют платформу СDN, ускоряющую доставку контента до конечных пользователей. Еще один вариант — организовать прямые стыки с операторской сетью.
«МегаФон» активно сотрудничает с разработчиками и распространителями игр, в том числе VALVe, Apple, Google, Twitch, Wargaming и Mail.Ru. Благодаря этому компания обеспечивает широкую географию присоединений контент-ресурсов и инсталляции CDN-платформ. После внедрения 5G это позволит эффективно использовать мобильную сеть для игровых сервисов.
Скорость будущего
По оценкам экспертов ABI Research, всего через пять лет число гаджетов с поддержкой дополненной и виртуальной реальности достигнет 65 миллионов, а объем рынка VR-игр — 150 миллиардов долларов.
Аналитики признают смартфоны наиболее перспективной платформой для развития игр виртуальной и дополненной реальности, а производители VR-гаджетов постоянно стремятся к их удешевлению. Характерный пример — картонные очки Google Cardboard, сделавшие игры в виртуальной реальности доступными массовому пользователю.
Стремительно развиваются и AR-проекты. Самый наглядный пример — рекорды игры Pokemon Go, которую меньше чем за неделю установили 21 миллион американцев. Несмотря на так и не состоявшийся релиз в России, на сетях «МегаФона» в эту игру играло более 200 тысяч абонентов.
К 2020 году требования к игровому оборудованию и телекоммуникационной инфраструктуре значительно ужесточатся. Высокие скорости в виртуальной и дополненной реальности в первую очередь нужны для скачивания дополнительной информации во время самой игры. Производители устройств и операторы связи уже сегодня работают над решением этой проблемы .
По оценке «МегаФона», скорость соединения для очков виртуальной реальности должна быть около 10 гигабит в секунду. Такие скорости сейчас доступны далеко не всем операторам фиксированной связи, а в мобильных сетях их может обеспечить только новый стандарт 5G.
«МегаФон» первым из операторов связи смог в реальных условиях продемонстрировать скорости за пределами 4G+. Совместно с Nokia оператор вплотную приблизился к показателю в пять гигабайт в секунду. Виртуальная реальность со смартфона перестанет быть фантастикой совсем скоро.