Бурно развивающаяся индустрия виртуальной реальности уже может заменить поездку на американских горках, разнообразить просмотр видео для взрослых или напугать до ужаса в хорроре Resident Evil 7. На VR возлагают большие надежды Sony, Samsung и HTC, а Google и Facebook активно внедряют на своих платформах панорамные видео. Но порой погружение в виртуальный мир дарует и негативные эмоции. «Лента.ру» выяснила, как люди становятся жертвами виртуальных преступлений, и получается ли у них наказать виновников.
Один раз не виртуал
В конце 2016 года обитатели анонимного имиджборда 4chan и портала Reddit бурно обсуждали историю писательницы Джордан Беламайр, утверждавшей, что ее изнасиловали в онлайн-игре. Все началось с поста в блоге на Medium, где женщина красочно описывала свои переживания в симуляторе лучника QuiVr для очков HTC Vive.
Она отстреливала монстров в одном из мультиплеерных режимов для двух игроков, выглядящих как пустоты с парящими в воздухе руками. Но неожиданно ее напарник с ником BigBro442 протянул к ней виртуальную конечность и принялся трогать то место, где должна была располагаться ее грудь.
«Я начала ругаться и отвернулась, но он продолжал щипать и тереть мой воображаемый бюст. Затем осмелел и запихал руку мне в промежность», — негодовала тут же вышедшая из игры Беламайр, в конце поста конечно же потребовавшая «привнести порядок на этот Дикий Запад», то есть остановить зарождающийся в виртуальной реальности сексизм.
А еще писательница пожаловалась на реакцию окружающих. Все ее друзья и близкие, в том числе любимый муж, сопровождали происходящее звонким смехом и, кажется, не собирались помогать ей остановить онлайн-насильника. И уж тем более никто из них не верил, что для девушки в VR-очках и наушниках все происходящее казалось более чем реальным.
«Я знаю, о чем говорю, — однажды меня средь бела дня домогались в кофейне Starbucks. VR становится все более реальным. Как нам понять, где просто раздражающее неприличное поведение, а где фактическое преступление? Или виртуальная реальность будет еще одной областью, куда женщинам путь заказан?» — подытоживала девушка.
Несмотря на широкий общественный резонанс, тролли с 4chan и Reddit предсказуемо затравили Беламайр — ей даже пришлось удалить свой аккаунт в Twitter. Посочувствовали же ей лишь радикальные феминистки.
«Аморальность — фундамент игровой культуры»
«Это все нереально, а поэтому нормально. Аморальность — фундамент игровой культуры», — утверждает Кэтрин Кросс, в свое время ставшая автором научного труда «Этика для киборгов: реальное притеснение в нереальном пространстве». Несмотря на то, что многие винят в произошедшем с Беламайр пресловутую анонимность игроков, исследователь считает иначе. По ее словам, виртуальное изнасилование стало возможным из-за отсутствия устойчивой морали в сети, что и служит причиной гендерного неравенства и многочисленных оскорблений на национальной или сексуальной почве.
Кросс работает в Нью-Йоркском университете и специализируется на перспективных феминистских исследованиях, но ее труды можно применить не только к проблемам притеснения женщин, но и к негативным сторонам виртуальной жизни в целом. Она искренне считает, что у геймеров и любителей посидеть в сети реальное и нереальное зачастую смешивается, и принцип «это лишь игра» постепенно может распространяться и на повседневную жизнь.
В своем курсе лекций Кросс утверждает, что исправить это можно только с помощью поощрения положительного выбора, и для этого необходимо перенести реальность в виртуальную среду. Иными словами, исследователь предлагает создать внутри каждой игры неанонимное сообщество, в котором все не только знакомы друг с другом, но и обязаны поддерживать теплые дружеские взаимоотношения.
Правда пока столь смелые идеи не находят поддержки среди самих геймеров. Например, на Reddit, где Кросс постоянно обсуждают в игровых ветках, ее считают либо очень тонким троллем, либо просто сумасшедшей.
Зато ее исследованиями активно интересуются разработчики, не первый год отмахивающиеся от обвинений в пропаганде насилия. Они признают, что любой игравший в видеоигры хоть раз в жизни совершил виртуальное убийство, ведь вся индустрия по сути заточена под кровопролитие. Куда важнее доказать, что после суток в VR-шлеме со сверхреалистичной графикой любитель шутеров не пойдет стрелять в людей на улицу.
Некоторые создатели игр видят решение проблемы в возможности отказаться от убийств. Таким образом они надеются не столько снизить уровень агрессии, сколько привлечь респектабельных инвесторов. Например, сценаристы Sony Studios при тестировании многопользовательской версии проекта The Castle провели эксперимент, показавший, что как только игрок видит голову другого человека, он начинает бояться причинить вред себе подобному. В студии тут же сделали вывод, что таким образом виртуальная реальность может заставить пользователей менять свои моральные устои.
Для многих разработчиков этот вопрос рискует стать краеугольным камнем их будущих проектов, ведь зачастую рамки допустимого в игре насилия ограничиваются механикой геймплея. Да, сегодня большинство технологических гигантов заняты доработкой самих VR-шлемов и гарнитур, но как только они станут удобнее и дешевле, перед производителями неизбежно возникнет вопрос удовлетворения пристрастий растущей аудитории, для которой придется провести границу между развлечением и насилием.
Борьба со страхом смерти
Пока же игровая индустрия рассуждает о переходе агрессии в реальный мир, врачи нашли полезное применение теме умирания в мире виртуальном. Команда Мела Слейтера из Университета Барселоны с помощью VR-очков планирует проводить сеансы для 32 неизлечимо больных пациентов, чтобы побороть в них страх смерти.
В дополнение к стандартному Oculus Rift в комплекте для пациентов одного из хосписов идут датчики движения и механизмы вибрации на руках и ногах. По задумке разработчиков, программа поможет больным отвлечься от боли, мыслей о скорой кончине и тягот непринятия собственного тела.
К проекту планируется привлечь добровольцев, которые будут носить на себе специальную гарнитуру с панорамной камерой. Сигнал с нее будет в реальном времени передаваться в VR-очки больных, создавая у них иллюзию полноценной жизни. Исследователи надеются, что их пример вдохновит мир использовать виртуальную реальность для помощи пациентам хосписов и инвалидам.
Виртуальное страхование
Правда пока куда более перспективным направлением может стать страхование здоровья для любителей игр в VR-очках и шлемах. В конце 2016 года одна из крупных российских компаний анонсировала подобную акцию, объясняя ее необходимость особым состоянием геймеров. Дело в том, что в виртуальной реальности человек якобы настолько теряет связь с пространством, что в полной мере не контролирует движения и может нанести себе травмы.
Врачи уже жалуются на многочисленные переломы, вывихи и порезы у любителей VR, причем необходимость постоянно смотреть по сторонам и вертеть головой порой приводит к травмам ребер и внутренних органов. Обладателям специальных полисов планируется выплачивать от четырех до тридцати трех тысяч рублей, в зависимости от тяжести повреждений. Стоимость самого полиса пока не называется.
Да и вообще остается неясным, будет ли эта идея пользоваться спросом, ведь VR-технологии в России пока не пользуются бешеной популярностью, а потому вряд ли принесут страхователям ощутимую прибыль. Видимо, эта идея была продиктована доходом предприимчивых компаний, предлагавших страховку любителям игры в дополненной реальности Pokemon Go.