00:02, 25 мая 2018Наука и техникаПартнерский материал

На стыке Игры стали искусством и начали поднимать неудобные темы. Как это случилось?

Изображение: скриншот «Detroit: Become Human»

Пока большинство игровых компаний заявляет о смерти сюжетно-ориентированных игр, есть разработчики, которые верят в жанр. Сильнее остальных на общем фоне выделяется французская Quantic Dream, которая раз в несколько лет выпускает захватывающее приключение на стыке кино и игр. В преддверии выхода Detroit: Become Human «Лента.ру» рассказывает о прошлых проектах Дэвида Кейджа и отвечает на вопрос: почему стоит ждать его новую игру.

На конец 1990-х пришлось какое-то запредельное число знаковых игр. Metal Gear Solid, Fallout, Starcraft, Half Life, Baldur’s Gate и многие другие внесли в индустрию вклад, который тяжело переоценить. В то же время музыкант Давид Де Груттоля (более известный как Дэвид Кейдж) создает в Париже собственную студию-разработчика видеоигр Quantic Dream. Точнее, изначально никакой студии не было: Кейдж с друзьями из студии Cryo по ночам создавал прототип первой игры, у которой даже общей концепции не было.

Проба пера

Кейдж изначально понимал, что идет на рисковую затею, но от идеи он не отказался. «Я хотел создать город, полный народа, в научно-фантастическом ключе. Можно ходить, куда и когда хочется, входить в любые здания, будет куча машин, а еще можно драться», — так разработчик описывал Omikron: The Nomad Soul — первую игру QD.

В то время разработчики игр боялись делать многожанровые проекты. Если выпускали шутер — то он обязательно должен быть брутальным и рельсовым (исключение лишь Half-Life и пара других игр), если RPG — то с горой текста и монотонным геймплеем и так далее. В игре от Кейджа, в свою очередь, были переплетены и элементы экшена от третьего лица, и квеста, и ролевой игры и даже файтинга.

Написав 200-страничный сценарий и подготовив презентацию, Кейдж на последние деньги отправился в Лондон на переговоры с Eidos Interactive. Это оказался чуть ли не единственный издатель, который согласился вложиться в проект. Больше того, компания оплатила Кейджу проживание и позвала на корпоратив.

С самого начала Omikron: The Nomad Soul ломает «четвертую стену», обращаясь к игроку, готов ли он покинуть свой мир и отправиться в Omikron в теле персонажа Кайла. В целом игра построена так, что главным героем выступает не какой-то виртуальный персонаж, а сам игрок. По сюжету, инопланетяне из параллельной вселенной используют компьютерную игру для того, чтобы похищать души в собственный мир. И игрок стал одним из тех, кто попал в ловушку.

Уже тогда зародилась идея, вокруг которой создавались все игры Кейджа, — полная свобода выбора. Игрок не просто должен следить за историей, он сам должен ее создавать. В The Nomad Soul был огромный открытый мир со множеством локаций, можно выбирать реплики в диалогах и способ прохождения заданий, торговать с персонажами и переселяться в другие тела. Все эти элементы встречались в играх раньше, но никто не пытался их так комбинировать.

Также примечательно и то, что при создании игры активное участие принимал Дэвид Боуи. Он не только написал музыку для Omikron, но и стал моделью для нескольких персонажей. Для своего времени это было крайне необычно, и игроки оценили проект, поэтому вскоре разработчики решили делать продолжение Nomad Soul: Exodus. Однако отношения между QD и Eidos ухудшились, и выход игры отложили на неопределенный срок. Помимо этого и сам Кейдж позже признал, что сиквелы губят индустрию, поэтому никогда не делал продолжений своих проектов и постоянно выпускал что-то новое.

В своей следующей игре — Fahrenheit — Кейдж пересмотрел свои взгляды на игры и отказался от многих идей. В первую очередь под нож попали квестовые элементы, вроде загадок и пазлов, а также полностью открытый мир. Также было решено отказаться от научно-фантастического сеттинга и сделать игру более близкой обычным людям.

Пытаясь расширить аудиторию и привлечь внимание даже людей, далеких от игр, Кейдж создал проект на стыке между фильмом и игрой. Все эти изменения как раз были направлены на то, чтобы усилить историю и лучше раскрыть персонажей. Fahrenheit нельзя назвать первооткрывателем жанра «интерактивное кино», но игра создала образ, к которому должен стремиться каждый разработчик, пытавшийся сделать нечто подобное. По сути, конечно, это такой прокаченный «приключенческий квест» без собирательства предметов и простых головоломок с упором, в первую очередь, на сюжет.

Действие игры разворачивается в Нью-Йорке в 2009 году. В ней рассказывается о банковском технике Лукасе Кейне, который в трансе убивает мужчину в туалете кафе. Он понимает, что сам его убил, но не по своей воле. После этого у него начинаются галлюцинации и открываются сверхъестественные способности. Дальше сюжет лихо закручивается, вплетаются некие тайные сообщества, управляющие всем миром, добавляются новые герои.

Привлекала и необычная подача сюжета. В какой-то момент экран мог разделиться на несколько частей, показывая происходящее от лица разных героев, сменяются и персонажи, которыми нужно управлять. Как и в реальной жизни, на принятие решения отводится всего пару секунд. Что сказать полицейским, в какую сторону бежать на развилке, как поступить с уликами — на все эти решения очень мало времени. А чтобы игрок ощущал весь груз ответственности, в Fahrenheit добавили индикатор душевного равновесия. К примеру, если Лукас будет постоянно стрессовать, то в результате покончит с собой и игра закончится.

В итоге такой подход и преобладание катсцен над геймплеем дало свои плоды. Журналисты и геймеры очень тепло приняли Fahrenheit и играют в проект с 2005 года до сих пор. Большинство ее наработок применялось и в последующих играх QD.

Закрепление результата

Но несмотря на положительные отзывы, у Fahrenheit было много недостатков. Одним из них была мнимая свобода выбора. Многие ответвления практически никак не влияли на развитие сюжета и были сделаны, по ощущениям, просто для лучшей детализации. Концовки всего было три, и выбор одной из них осуществлялся в самом конце. Ну и, конечно же, невероятно сложные QTE, которые начинаются буквально каждые две минуты.

Все это было решено в Heavy Rain, которая стала самой высоко оцененной игрой Кейджа за все время. Это был прорыв: мощная запутанная история без всякой мистики и бесовщины, простой и понятный любому геймплей, невероятная реиграбельность и вариативность. Игра предлагает массу сложных выборов, а из-за особенностей игры человек перед экраном переживает за героев, как за себя. Впрочем, не просто так эпиграфом к игре вынесено «Как далеко ты готов зайти ради спасения тех, кого любишь?»

В один день архитектор Итан Марс теряет старшего сына в ДТП, и вся его жизнь идет под откос. После этого Итан проводит несколько месяцев на больничной койке, начинаются провалы в памяти, от него уходит жена с младшим сыном. Этих проблем было мало — во время одной из прогулок с сыном мальчик пропадает и, судя по всему, попадает в руки серийного убийцы «Мастера оригами». Вскоре убийца связывается с Итаном и дает возможность спасти сына — на это у него есть меньше пяти дней.

Дело одновременно расследуют агент ФБР Норман Джейден, журналистка Медисон Пейдж и частный детектив Скот Шелби, которого наняли родители одной из прошлых жертв «Убийцы оригами». За всех этих персонажей можно будет играть, что в итоге отразится на концовке и на том, удастся ли вообще найти убийцу. Это дает понять происходящее с совершенно разных сторон и показывает проблемы каждого участника действия.

После успеха Heavy Rain разработчикам дали полную свободу, и они начали делать новую игру — Beyond: Two Souls. В ней кинематографичность вывели на совершенно новый уровень, в частности, благодаря привлечению известных актеров на главные роли: Эллен Пейдж и Уиллема Дефо. Игра посвящена жизни девушки Джоди Холмс, с рождения связанной с неким призраком и обладающей экстрасенсорными способностями.

Здесь Кейдж решил прибегнуть к обрывистому повествованию, на манер Мементо, где история постоянно перебрасывается на разные эпизоды жизни Джоди в период с 8 до 24 лет. Заметив необычные способности, родители отдают девочку в раннем возрасте ученым, где дальше ее берет в оборот ЦРУ. Первое время над ней просто ставят эксперименты и исследуют, но по достижению зрелого возраста начинают отправлять на спецоперации. Как и в прошлых играх, в Beyond: Two Souls необычный сюжет с рядом сюжетных поворотов.

Обе игры были переизданы на PlayStation 4, поэтому сыграть в них может любой желающий. По этой причине не стоит более подробно останавливаться на сюжете, потому что это только испортит впечатление от игр.

Снова в строю

В 2015 году на Paris Games Week Кейдж анонсировал новый эксклюзив для PlayStation — Detroit: Become Human. Разработчики решили поднять обсуждаемую уже не первый год проблему взаимодействия роботов с людьми. По сюжету, к 2038 году андроиды стали неотъемлемой частью общества и отняли работу у многих людей. Но некоторые из машин обретают сознание и начинают вершить самосуд над людьми. И даже для таких случаев есть андроиды, которые расследуют преступления, совершенные другими андроидами.

Как и в других играх, в Detroit будет несколько игровых персонажей — все они роботы: один из тех полицейских Коннор, и андроиды помощники Кара и Маркус. Все они в какой-то момент обретают человечность, начинают испытывать эмоции и чувства, в общем, понимают, что не рабы и вполне могут претендовать на нормальное положение.

Игра поднимает очень важный вопрос, который можно сформулировать примерно так: как цивилизованное человечество, совершившее огромный скачок в развитии, фактически вернулось к рабовладению и почему у роботов положение хуже, чем у негров в Америке? Вне зависимости от работы, которую выполняет андроид, люди будут ненавидеть его, а за попытку защитить себя его попросту отправят в утиль. И самое главное, как в таком мире обрести свободу?

История поделена на короткие сцены, каждую из которых можно пройти десятком разных способов, и это отразится на дальнейшем прохождении и концовке. Найденный на одном уровне предмет может помочь войти в совершенно другой эпизод. Даже если одного из персонажей убьют, игра на этом не закончится, просто оборвется его сюжетная ветка. А после прохождения сцен будет показана схема со всеми вариантами ответвлений, призывающая перепроходить игру.

Не стоит забывать и о том, что это один из эксклюзивов PlayStation, которые практически всегда прекрасно исполнены. Тем более, это первое за долгое время стоящее «интерактивное приключение» от создателя жанра.

Detroit: Become Human выходит 25 мая 2018 года.

Лента добра деактивирована.
Добро пожаловать в реальный мир.
Бонусы за ваши реакции на Lenta.ru
Как это работает?
Читайте
Погружайтесь в увлекательные статьи, новости и материалы на Lenta.ru
Оценивайте
Выражайте свои эмоции к материалам с помощью реакций
Получайте бонусы
Накапливайте их и обменивайте на скидки до 99%
Узнать больше